Talenty

Z Nelderim
Wersja z dnia 17:47, 7 mar 2025 autorstwa Maupishon (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "Dla każdego poziomu talentu w każdej umiejętności, z wyjątkiem umiejętności bardów, należy "przeczytać" podręcznik talentu. Te podręczniki można zdobyć ze Championów i należy je czytać po kolei (Tom I, Tom II i dopiero Tom III). Bardowie zdobywają swoje talenty poprzez zadania pieśniarzy i nie potrzebują podręczników. Większość umiejętności ma dwa aktywne i jeden pasywny talent, przy czym pasywny talent jest czasami wspólny dla kilku po…")
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)

Dla każdego poziomu talentu w każdej umiejętności, z wyjątkiem umiejętności bardów, należy "przeczytać" podręcznik talentu. Te podręczniki można zdobyć ze Championów i należy je czytać po kolei (Tom I, Tom II i dopiero Tom III). Bardowie zdobywają swoje talenty poprzez zadania pieśniarzy i nie potrzebują podręczników.

Większość umiejętności ma dwa aktywne i jeden pasywny talent, przy czym pasywny talent jest czasami wspólny dla kilku powiązanych typów umiejętności. Parowanie jest wyjątkiem od tej reguły, mając trzy aktywne talenty.

Wszystkie umiejętności talentów, które aktywują się po trafieniu celu, nie mogą być łączone z ruchami specjalnymi.

Aby zmienić umiejętność lub wyłączyć talent, wejdź do menu kontekstowego w księdze talentu. Dostępne talenty są wymienione, a czas odnowienia między zmianami talentów wynosi 10 minut.

Umiejętności Broni

Wszystkie umiejętności związane z bronią mają wspólne pasywne mistrzostwo. Dodatkowo każda umiejętność posiada dwa mistrzostwa odnoszące się tylko do tej konkretnej umiejętności.

Talenty Wojownika (Pasywne)

Gdy aktywne są talenty łucznictwa, szermierki, walce obuchami, mieczem lub rzucaniu, wojownik otrzymuje talent:

  • +5 do Szansy Trafienia z talentem poziomu 1
  • +5 do Szansy Trafienia i +5 do Szansy Obrony z talentem poziomu 2
  • +5 do Szansy Trafienia, +5 do Szansy Obrony, +5 do Bonusu Siły i +5% do Bonusu Obrażeń z talentem poziomu 3

Łucznictwo

  • Płonący Strzał Łucznik wystrzeliwuje salwę płonących strzał w cel lub lokację. Przy udanym trafieniu obrażenia od ognia, zależne od poziomu mistrzostwa, są zadawane wielu celom w promieniu zależnym od umiejętności łucznictwa i taktyki.
  • Szczęśliwy Traf Członkowie drużyny łucznika wspierają go zwiększoną szybkością ataku i szansą trafienia, gdy zasięg łucznika jest zmniejszony. Istnieje szansa na zastosowanie debuffu obniżającego obronę celom w promieniu 5 pól od miejsca rzucenia talentu. Wzmocnienia członków drużyny zależą od umiejętności łucznictwa i taktyki łucznika, a także od poziomu talentu.

Szermierka

  • Szybki Cios Umiejętność zmienna która zapewnia zwiększone obrażenia od ataku fizycznego i zmniejsza obrażenia od ataku fizycznego celu, w zależności od poziomu mistrzostwa szermierza, zużywając manę podczas aktywności. Ta umiejętność nie kumuluje się z ruchem specjalnym Feint. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
  • Przebicie Szermierz wykonuje ruch przebijający przeciwnika, powodując debuff kondycji i drenaż kondycji u ofiary w zależności od umiejętności szermierki i taktyki szermierza, a także poziomu mistrzostwa.

Walka Obuchami

  • Zmęczenie Wojownik buławą wykonuje ruch zatruwający przeciwnika, powodując debuff szybkości ataku i ogromne obrażenia u ofiary w zależności od poziomu mistrzostwa.
  • Kamienna Skóra Umiejętność przełączana, która zapewnia walczącemu zwiększoną liczbę punktów życia w zależności od umiejętności taktyki i walki buławą wojownika, a także poziomu mistrzostwa, zużywając manę podczas aktywności.

Walka mieczami

  • Szturm Szermierz mieczem wykonuje szturm ataków na przeciwnika, zmniejszając jedną z odporności ofiary w zależności od umiejętności szermierki mieczem i taktyki szermierza, a także rodzaju obrażeń zadawanych przez używaną broń, na czas zależny od poziomu mistrzostwa.
  • Skupione Oko Umiejętność przełączana, która zapewnia szermierzowi mieczem wzmocnienie szansy trafienia w zależności od umiejętności szermierki mieczem i taktyki szermierza, a także poziomu mistrzostwa, zużywając manę podczas aktywności.

Rzucanie

  • Furia Po aktywacji rzucający generuje pulę furii w zależności od rodzaju obrażeń zadawanych przez jego broń. Każdy udany atak rzucającego dodaje furię do puli. Gdy pula jest pełna, rzucający uwalnia Furię Czas trwania i rozmiar puli furii zależą od poziomu mistrzostwa rzucającego, umiejętności rzucania i taktyki. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
  • Wyzywający Rzut Rzucający wykonuje celny rzut, który zapewnia zwiększenie szansy trafienia i obrażeń w zależności od umiejętności rzucania i taktyki rzucającego, a także poziomu mistrzostwa. Obrażenia w PvP są ograniczone do 100 punktów obrażeń przed odpornością.