Talenty

Z Nelderim

NPC, który daje quest na księgę talentów znajduje się na rynku głównym w Tasandorze. Ma przydomek "Władca Czasu".

Dla każdego poziomu talentu w każdej umiejętności, z wyjątkiem umiejętności bardów, należy "przeczytać" podręcznik talentu. Te podręczniki można zdobyć ze Championów i należy je czytać po kolei (Tom I, Tom II i dopiero Tom III). Bardowie zdobywają swoje talenty poprzez zadania pieśniarzy i nie potrzebują podręczników.

Większość umiejętności ma dwa aktywne i jeden pasywny talent, przy czym pasywny talent jest czasami wspólny dla kilku powiązanych typów umiejętności. Parowanie jest wyjątkiem od tej reguły, mając trzy aktywne talenty.

Wszystkie umiejętności talentów, które aktywują się po trafieniu celu, nie mogą być łączone z ruchami specjalnymi.

Aby zmienić umiejętność lub wyłączyć talent, wejdź do menu kontekstowego w księdze talentu. Dostępne talenty są wymienione, a czas odnowienia między zmianami talentów wynosi 10 minut.

Umiejętności Broni

Wszystkie umiejętności związane z bronią mają wspólne pasywne mistrzostwo. Dodatkowo każda umiejętność posiada dwa mistrzostwa odnoszące się tylko do tej konkretnej umiejętności.

Talenty Wojownika (Pasywne)

Gdy aktywne są talenty łucznictwa, szermierki, walce obuchami, mieczem lub rzucaniu, wojownik otrzymuje talent:

  • +5 do Szansy Trafienia z talentem poziomu 1
  • +5 do Szansy Trafienia i +5 do Szansy Obrony z talentem poziomu 2
  • +5 do Szansy Trafienia, +5 do Szansy Obrony, +5 do Bonusu Siły i +5% do Bonusu Obrażeń z talentem poziomu 3

Łucznictwo

  • Płonący Strzał - Łucznik wystrzeliwuje salwę płonących strzał w cel lub lokację. Przy udanym trafieniu obrażenia od ognia, zależne od poziomu mistrzostwa, są zadawane wielu celom w promieniu zależnym od umiejętności łucznictwa i taktyki.
  • Szczęśliwy Traf - Członkowie drużyny łucznika wspierają go zwiększoną szybkością ataku i szansą trafienia, gdy zasięg łucznika jest zmniejszony. Istnieje szansa na zastosowanie debuffu obniżającego obronę celom w promieniu 5 pól od miejsca rzucenia talentu. Wzmocnienia członków drużyny zależą od umiejętności łucznictwa i taktyki łucznika, a także od poziomu talentu.

Szermierka

  • Szybki Cios - Umiejętność zmienna która zapewnia zwiększone obrażenia od ataku fizycznego i zmniejsza obrażenia od ataku fizycznego celu, w zależności od poziomu mistrzostwa szermierza, zużywając manę podczas aktywności. Ta umiejętność nie kumuluje się z ruchem specjalnym Feint. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
  • Przebicie - Szermierz wykonuje ruch przebijający przeciwnika, powodując debuff kondycji i drenaż kondycji u ofiary w zależności od umiejętności szermierki i taktyki szermierza, a także poziomu mistrzostwa.

Walka Obuchami

  • Zmęczenie Wojownik buławą wykonuje ruch zatruwający przeciwnika, powodując debuff szybkości ataku i ogromne obrażenia u ofiary w zależności od poziomu mistrzostwa.
  • Kamienna Skóra Umiejętność przełączana, która zapewnia walczącemu zwiększoną liczbę punktów życia w zależności od umiejętności taktyki i walki buławą wojownika, a także poziomu mistrzostwa, zużywając manę podczas aktywności.

Walka mieczami

  • Szturm - Szermierz mieczem wykonuje szturm ataków na przeciwnika, zmniejszając jedną z odporności ofiary w zależności od umiejętności szermierki mieczem i taktyki szermierza, a także rodzaju obrażeń zadawanych przez używaną broń, na czas zależny od poziomu mistrzostwa.
  • Skupione Oko - Umiejętność przełączana, która zapewnia szermierzowi mieczem wzmocnienie szansy trafienia w zależności od umiejętności szermierki mieczem i taktyki szermierza, a także poziomu mistrzostwa, zużywając manę podczas aktywności.

Rzucanie

  • Furia - Po aktywacji rzucający generuje pulę furii w zależności od rodzaju obrażeń zadawanych przez jego broń. Każdy udany atak rzucającego dodaje furię do puli. Gdy pula jest pełna, rzucający uwalnia Furię Czas trwania i rozmiar puli furii zależą od poziomu mistrzostwa rzucającego, umiejętności rzucania i taktyki. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
  • Wyzywający Rzut - Rzucający wykonuje celny rzut, który zapewnia zwiększenie szansy trafienia i obrażeń w zależności od umiejętności rzucania i taktyki rzucającego, a także poziomu mistrzostwa. Obrażenia w PvP są ograniczone do 100 punktów obrażeń przed odpornością.

Parowanie

  • Uderzenie Tarczą - Po aktywacji, gdy użytkownik tarczy skutecznie trafi lub sparuje przeciwnika, wykona uderzenie tarczą, zadając obrażenia fizyczne i paraliżując przeciwnika, przerywając czary, jeśli gracze nie są odporni na paraliż. Skuteczność zależy od umiejętności parowania, najlepszej umiejętności broni i poziomu mistrzostwa. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
  • Ochroniarz - Użytkownik tarczy wybiera osobę chronioną, aby absorbować procent obrażeń zadanych chronionej osobie, w zależności od umiejętności parowania, najlepszej umiejętności broni i poziomu talentu.
  • Wyostrzone Zmysły - Umiejętność przełączana, która zapewnia graczowi ze 100 parowania zwiększoną szansę na parowanie w zależności od umiejętności parowania, najlepszej umiejętności broni i poziomu talentu, zużywając manę podczas aktywności.

Specjalizacje Wojownika

Wszystkie trzy specjalizacje wojownika mają wspólny pasywny talent. Dodatkowo każda umiejętność posiada dwa talenty odnoszące się tylko do tej konkretnej umiejętności.

Intuicja (Pasywne)

Gdy aktywne są talenty w Tradycji Wojennej, Rycerstwie lub Skrytobójstwie, mana jest zwiększana w zależności od poziomu talentu.

Tradycja Wojenna

  • Przewidywanie Trafień - gdy ten talent jest aktywny, wojownik ma szansę zmniejszyć regenerację punktów życia zamiast całkowicie ją tracić podczas używania Confidence, a także zwiększa ilość odzyskanego zdrowia i kondycji po udanym sparowaniu ataku.
  • Okrzyk Wojenny - Wojownik wydaje okrzyk wojenny, który zmniejsza obrażenia przychodzące od celów w promieniu zależnym od umiejętności Tradycji Wojennej, najlepszej umiejętności broni i poziomu talentu.

Rycerstwo

  • Odrodzenie - Paladyn przywraca punkty życia, kondycję i manę celu w zależności od poziomu mistrzostwa, a przy wystarczającej karmie może usuwać trucizny i klątwy. Paladyn może ożywiać cel częściej w zależności od wyższego poziomu mistrzostwa, wyższej najlepszej umiejętności broni i wyższej umiejętności rycerskości.
  • Święta Pięść - Paladyn uwalnia lecącą pięść w stronę celu, która ma szansę spowolnić swój cel (można się temu oprzeć) i zadaje obrażenia od energii w zależności od umiejętności rycerstwa paladyna, najlepszej umiejętności broni i poziomu talentu. Wysoka karma zapewnia również bonus do obrażeń przeciwko celom nieumarłym. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.

Skrytobójstwo

  • Cień - Sprawia, że skrytobojca jest trudniejszy do wykrycia po otrzymaniu obrażeń i ujawnienia, w zależności od umiejętności Skrytobójstwa, umiejętności Skradania się i poziomu talentu. Utrzymanie kosztuje 10 many, a czas trwania jest określany przez umiejętności Skrytobójstwa i Skradania się. Pozwala przechodzić przez stwory i innych graczy bez utraty staminy (Tylko Felucca).
  • Forma Białego Tygrysa - Skrytobójca przemienia się w białego tygrysa, zapewniając sobie wzmocnienie szansy na obronę, szansę na uniknięcie ataków w zależności od poziomu talentu i zadawanie obrażeń od krwawienia celom w zależności od umiejętności Skrytobójstwa i najlepszej umiejętności bojowej.

Walka Pięściami

Nokaut (pasywne)

Gdy talent Walki Pięściami jest aktywny, gracz otrzymuje bonus do obrażeń przy każdym trafieniu w zależności od poziomu talentu.

  • Szał - Gracz próbuje ciągle trafiać przeciwnika, a z każdym udanym trafieniem otrzymuje bonus do regeneracji punktów życia, regeneracji staminy, skupienia i zwiększenia szybkości ataku w zależności od umiejętności Walki Pięściami, Mądrości lub umiejętności Anatomii i poziomu talentu. Efekt ten zostaje utracony, jeśli gracz spudłuje, przeciwnik sparuje atak lub nie uda mu się rzucić czaru.
  • Pięści Furii - Gracz próbuje zadać trzy szybkie ciosy z rzędu następnemu celowi, który cię zaatakuje w promieniu 2 kratek. Jeśli mu się uda, trzecie trafienie zada bezpośrednie obrażenia w zależności od poziomu talentu gracza. Czas trwania tej umiejętności zależy od umiejętności Walki Pięściami i Anatomii lub Mądrości

Umiejętności Rzucania Zaklęć

Cztery umiejętności rzucania zaklęć współdzielą pasywny talent. Dodatkowo, każda umiejętność ma dwa talenty, które odnoszą się tylko do niej.

Zaczarowane Przywoływanie (Pasywne)

Gdy aktywne są talenty Magii, Nekromancji, Druidyzmu lub Mistycyzmu, użytkownik magii otrzymuje wzmocnienie (buff) dla przywołanych stworzeń, oparte na poziomie umiejętności i talentu.

Magia

Promień Śmierci - Mag skupia promień śmierci na swoim przeciwniku, który przyciąga maga do lokalizacji przeciwnika i zadaje obrażenia oparte na umiejętności Magii, Mądrości, oraz poziomie talentu, tak długo, jak mag ma manę i cel jest w zasięgu.

Eteryczne Uderzenie - Mag odzyskuje dużą ilość many, opartej o poziom talentu. Im większy poziom umiejętności Magii, Mądrości, oraz poziomie talentu, tym częściej ten czar może być rzucany.

Nekromancja

Wezwanie Nieumarłych - Nekromanta ma szansę rozkazać nieumarłym, by spełniali jego polecenia, w oparciu o umiejętność Nekromancji, umiejętność Rozmowy z Duchami, poziom talentu oraz trudność bardowską (Barding Difficulty), zapewniając jednocześnie wysysanie życia (life leech) celowi. Wymaga 2 sloty kontroli.

Połączenie z Zaświatami - Nekromanta tworzy pole połączenia z zaświatami w wyznaczonym miejscu, które powoduje, że wszystkie wycelowane zaklęcia nekromancji, z wyjątkiem Blood Oath, wpływają na wszystkie cele w obrębie pola, z obniżoną siłą zaklęcia, opartą o poziom Nekromancji, Rozmowy z Duchami i talentu.

Mistycyzm

Uderzenie Z Ziemi - Mistyk uwalnia falę piekielnej energii, która pulsuje na zaatakowanych cele, w oparciu o poziom talentu, i zadaje obrażenia chaosu, w oparciu o umiejętność Mistycyzmu oraz umiejętność Koncentracja/Mądrość. Może nałożyć osłabienie (debuff) "rozrywanie many" (mana rip) na trafione cele, co spowoduje, że cel straci dodatkową manę, a ta mana zostanie przywrócona rzucającemu Uderzenie Z Ziemi.

Mistyczna Bron - Mistyk zamienia umiejętność mistycyzmu na wymaganą umiejętność władania bronią, z karą do umiejętności Mistycyzmu, w oparciu o poziom talentu.

Druidyzm

Gracze posiadający 100 Druidyzmu otrzymają jeden dodatkowy Arcane Focus na każdy poziom talentu. Arcane Focus wciąż ma limit 6 punktów wzmocnienia. Gracz ze 100 Druidyzmu może rzucać Arcane Circle (Magiczny Krąg) samodzielnie, ale nie otrzyma bonusów kręgu.

Tarcza Many - Przełączana umiejętność, która tworzy tarczę na Druidzie, mającą szansę na odjęcie otrzymywanych obrażeń z puli many Druida, w oparciu o umiejętność Druidyzmu, Arcane Focus i poziom talentu.

Przyzwanie Drzewca - Druid przywołuje nieruchomego żniwiarza na czas trwania oparty o umiejętności Druidyzmu i Medytacji. Siła przywołanego żniwiarza jest określana przez umiejętność Druidyzmu, Arcane Focus i poziom talentu.

Oswajanie

Stajnia (pasywne)

Gdy aktywny jest talent oswajania zwierząt, gracz otrzymuje dodatkowe miejsca w stajni.

Szepty - Oswajacz próbuje prowadzić swojego pupila na ścieżkę zdobywania umiejętności, zwiększając tempo treningu w oparciu o umiejętność Oswajania, umiejętność Wiedzy o Zwierzętach i poziom talentu. Ta zdolność działa podobnie do zwoju Gain Booster. Odkrywa rzucającego.

Trening Bojowy - Oswajacz przygotowuje swojego pupila do walki, umożliwiając dodanie zdolności bojowych do pupila w oparciu o umiejętność Oswajania, umiejętność Wiedzy o Zwierzętach oraz poziom talentu. Odkrywa rzucającego).

  • Poziom 1
    • Wzmocnienie (Empowerment): Gdy pupil zostanie trafiony obrażeniami fizycznymi, wchodzi w fazę wzmocnienia, podczas której zaczyna gromadzić wzrost obrażeń (DI) i wzrost obrażeń od zaklęć (SDI) przez 5 sekund. Podczas tego okresu gromadzenia wszelkie obrażenia fizyczne będą przechowywane przez zwierzę. Po zakończeniu okresu wzmocnienia pupil wchodzi w fazę uwolnienia (unleash) na 10 sekund, podczas której zastosuje bonusy do wzrostu obrażeń i wzrostu obrażeń od zaklęć w oparciu o zgromadzone obrażenia.
    • Jedno ciało (As One): umożliwia zwierzakowi współdzielenie otrzymanych obrażeń, gdy znajdują się blisko swojego pana.
  • Poziom 2
    • Berserk: W miarę otrzymywania obrażeń przez pupila, zyskuje on wściekłość, która zwiększa jego obrażenia fizyczne i zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia na 8 sekund. Podczas wściekłości zwierzak nie może się ukryć, a wszystkie efekty leczenia są zmniejszone. Po okresie wściekłości następuje 60-sekundowy czas odnowienia, zanim pupil ponownie zyska wściekłość.
  • Poziom 3
    • Gromadzenie Obrażeń (Consume Damage): Gdy pupil zostanie trafiony obrażeniami fizycznymi, wchodzi w fazę gromadzenia, podczas której zaczyna gromadzić szansę trafienia i regenerację przez 5 sekund. Podczas tego okresu gromadzenia wszelkie obrażenia fizyczne będą przechowywane przez pupila. Po zakończeniu okresu gromadzenia pupil wchodzi w fazę uwolnienia na 10 sekund, podczas której zastosuje bonusy do szansy trafienia i regeneracji w oparciu o zgromadzone obrażenia.

Zatruwanie

Wzmacnianie (pasywne)

Gdy aktywny jest talent Zatruwania, truciciel ma szansę na zaoszczędzenie ładunków trucizny podczas używania Infected Srike, w oparciu o umiejętność Zatruwania, umiejętność Anatomii oraz poziom talentu.

Tolerancja - Wyłączalna umiejętność, która zapewnia trucicielowi zmniejszenie poziomu trucizny po zatruciu, kosztem wytrzymałości, w oparciu o poziom talentu.

Ukłucie - Po aktywacji truciciel nałoży na swój cel osłabienie (debuff) odporności na truciznę na czas trwania oparty na umiejętności Zatruwania, umiejętności Anatomii oraz poziomie talentu. Wszelkie trucizny nałożone na broń zostaną również nałożone na cel. Truciznę można nałożyć na dowolną broń za pomocą tej umiejętności, jednak trucizna nałożona na broń niezarażającą (czyli bez Infected Strike) może być nałożona tylko za pomocą tej umiejętności, osłabienie będzie zmniejszone w przypadku broni dystansowej. Ukłucie jest anulowane przez wszystkie zdolności.

Bard

Zanim bard będzie mógł użyć tych zdolności, musi ukończyć odpowiednie Zadanie Śpiewu Zaklęć (Spellsong Quest) - znajdziemy je w Tasandorze u NPC w domu barda na 1szym piętrze. Gdy gracze wybiorą talent, zdolności są swobodnie dostępne w dowolnym momencie i mają jedynie wymagania dotyczące kosztów umiejętności i many.

  • Drużyna musi pozostać w zasięgu barda, aby pozostać pod wpływem efektów śpiewu zaklęć.
  • Czary mogą zostać przerwane, gdy otrzymają obrażenia podczas używania swoich zdolności, co spowoduje zakończenie efektu.
  • Bard może mieć aktywną tylko jedną zdolność na raz.
  • Zdolności nie kumulują się ze sobą.
  • Wszystkie zdolności wymagają utrzymania, zależnego od tego, ile osób jest pod wpływem zdolności.
  • Zdolności nie będą sprawdzać statusu Przestępcy (Criminal flagging), więc uważaj na członków swojej drużyny.
  • Pieśni zaklęć barda nie są przerywane przez rzucanie zaklęć.
  • Bardowie z biegłością prowokacji lub uspokajania mogą mieć aktywne obie pieśni zaklęć biegłości w tym samym czasie.
  • Bardowie z drugorzędnymi umiejętnościami barda powyżej 100 (Rzeczywista Umiejętność) otrzymają nieco zmniejszony koszt many za utrzymanie pieśni zaklęć.
  • Bardowie z biegłością otrzymują 5% premii do szansy na sukces przy użyciu dowolnych umiejętności barda i 10% premii do użycia umiejętności z ich biegłości.
  • Wszystkie pieśni barda otrzymują niewielką premię do swoich efektów, jeśli bard ma dodatkowe umiejętności barda powyżej 100 (Rzeczywista Umiejętność).
  • Pieśni zaklęć Dezorientacji mogą być redukowane za pomocą Odporności na Magię (Tylko PvP i określone potwory)
  • Czas odnowienia umiejętności barda (Bard Skill Timeout) został skrócony do 8 sekund.
  • Posiadanie biegłości barda skraca wszystkie czasy odnowienia umiejętności barda o 1 sekundę i dodatkową sekundę dla umiejętności z biegłości.

Dezorientacja Uspokajanie Prowokacja

Dezorientacja Uspokajanie Prowokacja
Zaklęcie Słowa Mocy Koszt Many Opis
Ciepienie in jux hur rel Rzucanie: 30; Utrzymanie: 16 Zmniejsza szansę trafienia celu i obrażenia zaklęć o minimum 5%, maksimum 32% dla barda z 4x 120 umiejętnościami. Otrzymanie obrażeń może wywołać dodatkowe obrażenia w wysokości 20-60% otrzymanych obrażeń jako fizyczne raz na sekundę. (Oparte o Dezorientację) (Szansa na wywołanie obrażeń 15-60% do 84% przy 4x 120 umiejętnościach, oparte o Kunszt Muzyczny). Bonus do obrażeń modyfikowany o 1.5 za pomocą instrumentów-pogromców.
Rozpacz kal des mani tym Rzucanie: 30; Utrzymanie: 18 Zmniejsza siłę celu (minimum 4, maksimum 22 przy 4x 120 umiejętnościach) i zadaje celowi okresowe obrażenia (minimum 9, maksimum 48 przy 4x 120), dopóki cel pozostaje w zasięgu, a bard ma wystarczająco many, aby utrzymać efekt. Zadane obrażenia są proporcjonalne do umiejętności Dezorientacji i Kunsztu Muzycznego barda, a w PvM są 1.5 razy większe dla NPC i 3 razy większe z instrumentami-pogromcami. Odporność na Czary ma wpływ na efekt tego zaklęcia. Rodzaj obrażeń można wybrać z menu kontekstowego w Księdze Talentów Barda (nie można zmienić, gdy zdolność jest aktywna).
Zaklęcie Słowa Mocy Koszt Many Opis
Wytrzymałość kal mani tym Rzucanie: 30; Utrzymanie: 8 Zwiększenie odporności drużyny na trucizny (nie statystyka), zmniejszenie czasu trwania efektów Mortal, Krwawienie, Curse (10-40% do 60% przy 4x 120). Regeneracja zdrowia, regeneracja many i regeneracja staminy zwiększone o 2-16 +2 za każde 10 punktów w każdej z trzech umiejętności bardowskich powyżej 100 (22 przy 4x 120).
Wytrwałość uus jux sanct Rzucanie: 30; Utrzymanie: 8 Szansa na unik drużyny zwiększona i otrzymywane obrażenia zmniejszone o 2-24% do 30% przy 4x 120. Bonus do skupienia 1-4% rosnący do 6% przy 4x 120.
Zaklęcie Słowa Mocy Koszt Many Opis
Inspiracja uus por Rzucanie: 30; Utrzymanie: 8 Szansa trafienia drużyny zwiększona o 4% do maksymalnie 22% przy 4x 120, obrażenia zwiększone o 20-40% +3% za każde 10 punktów w umiejętnościach barda powyżej 100 do 58% przy 4x 120. SDI zwiększone o 4-16 (podstawa) +1% bonus za każde 10 punktów w umiejętności barda powyżej 100 do 22% przy 4x 120 (Limit PvP 15) (Oparte o Prowokacje). Modyfikator bonusowych obrażeń 1-15%, który dotyczy wszystkich rodzajów obrażeń. (Ten modyfikator obrażeń jest podobny do efektów Pogromców i jest liczony powyżej limitu obrażeń broni 300% z przedmiotów/taktyk/siły/anatomii i powyżej limitu SDI w PvP).
Pobudzenie an zu Rzucanie: 30; Utrzymanie: 8 Punkty życia drużyny zwiększone do 20 +2 za każdą umiejętność barda na poziomie 120 do 26 przy 4x 120, drużyna leczona za 4-16 do 22 HP przy 4x 120 co 4 sekundy. (Oparte o Prowokacje). Siła, Zręczność, Inteligencja drużyny zwiększone do 8 +2 za każdą umiejętność barda na poziomie 120 do 14 przy 4x 120.