Talenty
Dla każdego poziomu talentu w każdej umiejętności, z wyjątkiem umiejętności bardów, należy "przeczytać" podręcznik talentu. Te podręczniki można zdobyć ze Championów i należy je czytać po kolei (Tom I, Tom II i dopiero Tom III). Bardowie zdobywają swoje talenty poprzez zadania pieśniarzy i nie potrzebują podręczników.
Większość umiejętności ma dwa aktywne i jeden pasywny talent, przy czym pasywny talent jest czasami wspólny dla kilku powiązanych typów umiejętności. Parowanie jest wyjątkiem od tej reguły, mając trzy aktywne talenty.
Wszystkie umiejętności talentów, które aktywują się po trafieniu celu, nie mogą być łączone z ruchami specjalnymi.
Aby zmienić umiejętność lub wyłączyć talent, wejdź do menu kontekstowego w księdze talentu. Dostępne talenty są wymienione, a czas odnowienia między zmianami talentów wynosi 10 minut.
Umiejętności Broni
Wszystkie umiejętności związane z bronią mają wspólne pasywne mistrzostwo. Dodatkowo każda umiejętność posiada dwa mistrzostwa odnoszące się tylko do tej konkretnej umiejętności.
Talenty Wojownika (Pasywne)
Gdy aktywne są talenty łucznictwa, szermierki, walce obuchami, mieczem lub rzucaniu, wojownik otrzymuje talent:
- +5 do Szansy Trafienia z talentem poziomu 1
- +5 do Szansy Trafienia i +5 do Szansy Obrony z talentem poziomu 2
- +5 do Szansy Trafienia, +5 do Szansy Obrony, +5 do Bonusu Siły i +5% do Bonusu Obrażeń z talentem poziomu 3
Łucznictwo
- Płonący Strzał - Łucznik wystrzeliwuje salwę płonących strzał w cel lub lokację. Przy udanym trafieniu obrażenia od ognia, zależne od poziomu mistrzostwa, są zadawane wielu celom w promieniu zależnym od umiejętności łucznictwa i taktyki.
- Szczęśliwy Traf - Członkowie drużyny łucznika wspierają go zwiększoną szybkością ataku i szansą trafienia, gdy zasięg łucznika jest zmniejszony. Istnieje szansa na zastosowanie debuffu obniżającego obronę celom w promieniu 5 pól od miejsca rzucenia talentu. Wzmocnienia członków drużyny zależą od umiejętności łucznictwa i taktyki łucznika, a także od poziomu talentu.
Szermierka
- Szybki Cios - Umiejętność zmienna która zapewnia zwiększone obrażenia od ataku fizycznego i zmniejsza obrażenia od ataku fizycznego celu, w zależności od poziomu mistrzostwa szermierza, zużywając manę podczas aktywności. Ta umiejętność nie kumuluje się z ruchem specjalnym Feint. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
- Przebicie - Szermierz wykonuje ruch przebijający przeciwnika, powodując debuff kondycji i drenaż kondycji u ofiary w zależności od umiejętności szermierki i taktyki szermierza, a także poziomu mistrzostwa.
Walka Obuchami
- Zmęczenie Wojownik buławą wykonuje ruch zatruwający przeciwnika, powodując debuff szybkości ataku i ogromne obrażenia u ofiary w zależności od poziomu mistrzostwa.
- Kamienna Skóra Umiejętność przełączana, która zapewnia walczącemu zwiększoną liczbę punktów życia w zależności od umiejętności taktyki i walki buławą wojownika, a także poziomu mistrzostwa, zużywając manę podczas aktywności.
Walka mieczami
- Szturm - Szermierz mieczem wykonuje szturm ataków na przeciwnika, zmniejszając jedną z odporności ofiary w zależności od umiejętności szermierki mieczem i taktyki szermierza, a także rodzaju obrażeń zadawanych przez używaną broń, na czas zależny od poziomu mistrzostwa.
- Skupione Oko - Umiejętność przełączana, która zapewnia szermierzowi mieczem wzmocnienie szansy trafienia w zależności od umiejętności szermierki mieczem i taktyki szermierza, a także poziomu mistrzostwa, zużywając manę podczas aktywności.
Rzucanie
- Furia - Po aktywacji rzucający generuje pulę furii w zależności od rodzaju obrażeń zadawanych przez jego broń. Każdy udany atak rzucającego dodaje furię do puli. Gdy pula jest pełna, rzucający uwalnia Furię Czas trwania i rozmiar puli furii zależą od poziomu mistrzostwa rzucającego, umiejętności rzucania i taktyki. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
- Wyzywający Rzut - Rzucający wykonuje celny rzut, który zapewnia zwiększenie szansy trafienia i obrażeń w zależności od umiejętności rzucania i taktyki rzucającego, a także poziomu mistrzostwa. Obrażenia w PvP są ograniczone do 100 punktów obrażeń przed odpornością.
Parowanie
- Uderzenie Tarczą - Po aktywacji, gdy użytkownik tarczy skutecznie trafi lub sparuje przeciwnika, wykona uderzenie tarczą, zadając obrażenia fizyczne i paraliżując przeciwnika, przerywając czary, jeśli gracze nie są odporni na paraliż. Skuteczność zależy od umiejętności parowania, najlepszej umiejętności broni i poziomu mistrzostwa. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
- Ochroniarz - Użytkownik tarczy wybiera osobę chronioną, aby absorbować procent obrażeń zadanych chronionej osobie, w zależności od umiejętności parowania, najlepszej umiejętności broni i poziomu talentu.
- Wyostrzone Zmysły - Umiejętność przełączana, która zapewnia graczowi ze 100 parowania zwiększoną szansę na parowanie w zależności od umiejętności parowania, najlepszej umiejętności broni i poziomu talentu, zużywając manę podczas aktywności.
Specjalizacje Wojownika
Wszystkie trzy specjalizacje wojownika mają wspólny pasywny talent. Dodatkowo każda umiejętność posiada dwa talenty odnoszące się tylko do tej konkretnej umiejętności.
Intuicja (Pasywne)
Gdy aktywne są talenty w Tradycji Wojennej, Rycerstwie lub Skrytobójstwie, mana jest zwiększana w zależności od poziomu talentu.
Tradycja Wojenna
- Przewidywanie Trafień Gdy mistrzostwo Bushido jest aktywne, wojownik ma szansę zmniejszyć regenerację punktów życia zamiast całkowicie ją tracić podczas używania Confidence, a także zwiększa ilość odzyskanego zdrowia i kondycji po udanym sparowaniu ataku.
- Okrzyk Wojenny Wojownik wydaje okrzyk wojenny, który zmniejsza obrażenia przychodzące od celów w promieniu zależnym od umiejętności Tradycji Wojennej, najlepszej umiejętności broni i poziomu talentu.
Rycerstwo
- Odrodzenie - Paladyn przywraca punkty życia, kondycję i manę celu w zależności od poziomu mistrzostwa, a przy wystarczającej karmie może usuwać trucizny i klątwy. Paladyn może ożywiać cel częściej w zależności od wyższego poziomu mistrzostwa, wyższej najlepszej umiejętności broni i wyższej umiejętności rycerskości.
- Święta Pięść - Paladyn uwalnia lecącą pięść w stronę celu, która ma szansę spowolnić swój cel (można się temu oprzeć) i zadaje obrażenia od energii w zależności od umiejętności rycerstwa paladyna, najlepszej umiejętności broni i poziomu talentu. Wysoka karma zapewnia również bonus do obrażeń przeciwko celom nieumarłym. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
Skrytobójstwo
- Cień - Sprawia, że skrytobojca jest trudniejszy do wykrycia po otrzymaniu obrażeń i ujawnienia, w zależności od umiejętności Skrytobójstwa, umiejętności Skradania się i poziomu talentu. Utrzymanie kosztuje 10 many, a czas trwania jest określany przez umiejętnościSkrytobójstwa i Skradania się. Pozwala ninja przechodzić przez stwory i innych graczy bez utraty staminy (Tylko Felucca).
- Forma Białego Tygrysa - Skrytobójca przemienia się w białego tygrysa, zapewniając sobie wzmocnienie szansy na obronę, szansę na uniknięcie ataków w zależności od poziomu talentu i zadawanie obrażeń od krwawienia celom w zależności od umiejętności Skrytobójstwa i najlepszej umiejętności bojowej.