Magia
Magia nie jest sztuką prostą i łatwą. Nie jest tak bez powodu. Czary mogą być najbardziej destruktywną bronią w świecie Ultimy Online, lecz mogą być również stosowane do celów niemilitarystycznych, takich jak leczenie, wzmacnianie czy widzenie w mroku.
Czary podzielone są na osiem kręgów, z których każdy obejmuje osiem czarów. Wyższy krąg oznacza większa moc, ale też potrzebę zgłębienia większej wiedzy oraz większej ilości składników i many.
Wymagane przedmioty
Księgi czarów – Pozwalają Magowi zapisać wszystkie znane czary w jednym miejscu.
Wszystkie księgi czarów na początku są puste. Aby zapisać w nich czar należy „wrzucić” w nią zwój z zapisanym czarem. Niektóre księgi wytworzone przez Skrybów mogą posiadać dodatkowe bonusy.
Sprzedawane przez: Mag, Skryba
Wytwarzane: Przy użyciu umiejętności inskrypcja.
Zwoje z czarami – Mogą być wykorzystywane do rzucania pojedynczych czarów lub mogą zostać przepisane do księgi czarów co pozwala na wielokrotne rzucenie tego czaru.
Używając zwoju do rzucenia czaru nie są wymagane reagenty, a rzucany czar może być o dwa poziomy wyższy niż pozawalałaby nam poziom magii gdybyśmy chcieli rzucić go z księgi. Po rzuceniu czaru ze zwoju, zwój ten ulega zniszczeniu.
Sprzedawane przez: Mag
Wytwarzane: Przy użyciu umiejętności inskrypcja.
Składniki – Wymagane są do rzucania czarów.
Nazwa |
Krwawy mech (Blood Moss) |
Czarne perły (Black Perl) |
Pajęczyna (Spider’s Silk) |
Siarka (Sulphurous Ash) |
Wilcze jagody (Nightshade) |
Żeń-szeń (Ginseng) |
Czosnek (Garlic) |
Korzeń Mandragory (Mandrake Root) |
Aby rzucić czar z księgi należy otworzyć księgę czarów, a następnie wybrać krąg i interesujące nas zaklęcie.
Możliwe jest również wyciągnięcie wybranego przez nas czaru z księgi do okna gry poprzez przeciągnięcie symbolu czaru z księgi poza jej obręb.
Ułatwia to i przyspiesza rzucanie najczęściej wykorzystywanych przez nas czarów.
Pierwszy krąg
(wymagają 4 many, czas rzucania czaru: 1.0 sekunda)
Nazwa | Efekt* |
Niezdarność (Clumsy) | Obniża zręczność celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
[Mądrość/10 + 8] – [Odporność na magię/10] Czas trwania: [(Mądrość/5)+1] x 6 sekund. |
Stworzenie jedzenia (Create Food) | Losowo tworzy jeden z dziesięciu możliwych rodzajów pożywienia: bułeczki, ser, szynka, żeberka, kiełbasa, kurczak, stek rybny, winogrona, jabłko, brzoskwinia. |
Anemia (Feeblemind) | Obniża inteligencje celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
[Mądrość/10 + 8] – [Odporność na magię/10] Czas trwania: [(Mądrość/5)+1] x 6 sekund. |
Leczenie (Heal) | Przywraca punkty życia zgodnie z formułą:
(Magia/10) + (1-3 losowo przydzielane punkty). |
Magiczna strzała (Magic Arrow) | Mały magiczny pocisk zadający obrażenia od ognia. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji |
Widzenie w mroku (Night Sight) | Pozwala na widzenie w ciemnościach (lochy, kopalnie itp.). Efekt nie jest stały.
Czas trwania: Do następnego zmierzchu lub świtu. |
Reakcyjna zbroja (Reactive Armor) | Czar ten zwiększa odporność fizyczną czarującego, zmniejszając jednocześnie odporności na żywioły. Obliczane zgodnie z formułą:
+ (15 + Inskrypcja/20) do odporności fizycznej – 5 do wszystkich odporności na żywioły. Czas trwania : do ponownego rzucenia |
Osłabienie (Weaken) | Obniża siłę celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
[Mądrość/10 + 8] – [Odporność na magię/10] Czas trwania: [(Mądrość/5)+1] x 6 sekund. |
* Bardzo wiele efektów uzależnionych jest od mądrości/magii/inskrypcji rzucającego oraz od odporności na magię celu
Czar | Słowa mocy | Składniki |
Niezdarność
(Clumsy) |
Uus Jux | – krwawy mech
– wilcza jagoda |
Stworzenie jedzenia
(Create Food) |
In Mani Ylem | – czosnek
– żeń-szeń – korzeń mandragory |
Anemia
(Feeblemind) |
Rel Wis | – żeń-szeń
– wilcza jagoda |
Leczenie
(Heal) |
In Mani | – czosnek
– żeń-szeń – pajęczyna |
Magiczna strzała
(Magic Arrow) |
In Por Ylem | – siarka |
Widzenie w mroku
(Night Sight) |
In Lor | – pajęczyna
– siarka |
Reakcyjna zbroja
(Reactive Armor) |
Flam Sanct | – czosnek
– pajęczyna – siarka |
Osłabienie
(Weaken) |
Des Mani | – czosnek
– wilcza jagoda |
Drugi krąg
(wymagają 6 many, czas rzucania czaru: 1.25 sekundy)
Nazwa | Efekt* |
Zręczność (Agility) | Zwiększa zręczność celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
Mądrość/10 + 1 |
Spryt (Cunning) | Zwiększa inteligencję celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
Mądrość/10 + 1 |
Odrtucie (Cure) | Neutralizuje truciznę (siła czaru jest uzależniona od poziomu magii). |
Krzywda (Harm) | Zadaje obrażenia od zimna celowi oddalonemu do 10 pól od czarującego, im większa odległość od celu, tym obrażenia mniejsze.
Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji |
Magiczna pułapka (Magic Trap) | Czar umieszcza eksplodującą pułapkę na dowolnym obiekcie, który może być użyty. Użycie takiego przedmiotu spowoduje uruchomienie pułapki powodującej 10-50 obrażeń. |
Usunięcie pułapki (Magic Untrap) | Dezaktywuje magiczną pułapkę |
Protekcja (Protection) | Graczom znajdującym się pod wpływem czaru nie można przerwać rzucania czaru. Efektem ubocznym działania protekcji jest obniżenie odporności na obrażenia fizyczne, obniżenie odporności na magię, oraz zmniejszona szybkość czarowania o 2. Czar działa do momentu ponownego rzucenia. |
Siła (Strength) | Zwiększa siłę celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
Mądrość/10 + 1 |
Trzeci krąg
(wymagają 9 many, czas rzucania czaru: 1.5 sekundy)
Nazwa | Efekt* |
Błogosławieństwo (Bless) | Czasowo zwiększa siłę, zręczność i inteligencję celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
Magia/10 + 1 Czas trwania (((Mądrość / 5) + 1) * 6) |
Kula ognia (Fireball) | Magiczny pocisk zadający obrażenia od ognia. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji |
Magiczne zamknięcie (Magic Lock) | Magicznie zamyka skrzynie. |
Zatruwanie (Poison) | Zatruwa wskazany cel. Siła trucizny uzależniona jest od poziomu magii oraz zatruwania liczona według reguły:
(Magia + Zatruwanie)/2 <65.1 – trucizna 1 poziomu 65.1 – 85 – trucizna 2 poziomu 85.1 -99.9 – trucizna 3 poziomu 99.9 < – trucizna 4 poziomu |
Telekineza (Telekinesis) | Czar pozwala na użycie/zabranie obiektu lub przedmiotu, który jest od nas oddalony. |
Teleportacja (Teleport) | Pozwala na przeniesienie się w inne miejsce, jednak nie dalej niż o 11 pól. |
Otwarcie (Unlock) | Otwiera skrzynie zamkniętą przy pomocy czaru Magiczne Zamknięcie, bądź skrzynie niskiego poziomu. |
Kamienna ściana (Wall Of Stone) | Tworzy kamienną ścianę przez którą nie można przejść.
Czas trwania zaklęcia: 10 sekund. |
Czar | Słowa mocy | Składniki |
Błogosławieństwo
(Bless) |
Rel Sanct | – czosnek
– korzeń mandragory |
Kula Ognia
(Fireball) |
Vas Flam | – czarna perła |
Magiczne zamknięcie
(Magic Lock) |
An Por | – siarka
– czosnek – krwawy mech |
Zatrucie
(Poison) |
In Nox | – wilcza jagoda |
Telekineza
(Telekinesis) |
Ort Por Ylem | – krwawy mech
– korzeń mandragory |
Teleportacja
(Teleport) |
Rel Por | – krwawy mech
– korzeń mandragory |
Otwarcie
(Unlock) |
Ex Por | – krwawy mech
– siarka |
Kamienna ściana
(Wall Of Stone) |
In Sanct Ylem | – czosnek
– krwawy mech |
Czwarty krąg
(wymagają 11 many, czas rzucania czaru: 1.75 sekundy)
Nazwa | Efekt* |
Większe Odtrucie (Archcure) | Odtruwa większą liczbę celów jednocześnie, pod warunkiem że znajdują się najdalej o 3 pola od celu głównego. Czar ten zapewnia również większą szansę na usunięcie trucizn wyższego poziomu. |
Większa protekcja (Archprotection) | Efekt działania taki sam jak czaru Protekcja, istotną różnica jest to iż efekt obejmuje również postacie w zasięgu dwóch pól od rzucającego. |
Klątwa (Curse) | Obniża siłę, zręczność i inteligencje celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
Magia/10 + 1. Ponad to Klątwa obniża maksymalną odporność na żywioły z 70 do 60. Czas trwania (((Mądrość / 5) + 1) * 6) |
Ściana ognia (Fire Field) | Tworzy ścianę ognia która zadaje 2 punkty zniszczeń na sekundę przeciwnikowi.
Czas trwania czaru: (4 + Magia/2) sekund. |
Większe Leczenie (Greater Heal) | Przywraca punkty życia zgodnie z formułą:
40%Magii + (1-10 losowo przydzielane punkty). |
Błyskawica (Lightning) | Wyzwala błyskawicę zadającą obrażenia wskazanemu celowi. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji |
Wyssanie Many (Mana Drain) | Na okres 4 sekund wysysa manę z celu, po tym czasie mana powraca do normalnego poziomu. Ilość wyssanej many liczona jest zgodnie z formułą:
(Mądrość + 40) – Odporność na magię celu. |
Translokacja (Recall) | Pozwala przemieszczać się za pomocą zaznaczonych run. Czarem tym może przemieszczać się tylko rzucający wraz z wiernymi zwierzętami. |
Czar | Słowa mocy | Składniki |
Większe odtrucie
(Archcure) |
Vas An Nox | – czosnek
– żeń-szeń – korzeń mandragory |
Większa protekcja
(Archprotection) |
Vas Uus Sanct | – czosnek
– żeń-szeń – siarka – korzeń mandragory |
Klątwa
(Curse) |
Des Sanct | – czosnek
– siarka – wilcza jagoda |
Ściana ognia
(Fire Field) |
In Flam Grav | – czarna perła
– siarka – pajęczyna |
Większe leczenie
(Greater Heal) |
In Vas Mani | – czosnek
– żeń-szeń – korzeń mandragory – pajęczyna |
Błyskawica
(Lightning) |
Por Ort Grav | – korzeń mandragory
– siarka |
Wyssanie many
(Mana Drain) |
Ort Rel | – czarna perła
– pajęczyna – korzeń mandragory |
Translokacja
(Recall) |
Kal Ort Por | – czarna perła
– krwawy mech – korzeń mandragory |
Piąty krąg
(wymagają 14 many, czas rzucania czaru: 2.0 sekundy)
Nazwa | Efekt* |
Duch ostrzy (Blade Spirits) | Czar przyzywa wirujący słup ostrzy który atakuje cele w promieniu 6 pól od siebie zadając 15 obrażeń na trafienie.
Czas trwania: 120 sekund. |
Rozproszenie ściany (Dispel Field) | Rozprasza jedno pole dowolnej ściany. |
Incognito (Incognito) | Czasowo ukrywa tożsamość poprzez wygenerowanie losowego imienia, rasy, płci i przypisanie ich postaci.
Czar ten nie zmienia ubioru. Czas trwania czaru: Magia x 1.2 sekund. |
Odbicie magii (Magic Reflection) | Czar obniża odporność na obrażenia fizyczne zgodnie z formułą:
– (25 – [Inskrypcja/20]), jednocześnie podnosząc odporności na obrażenia od żywiołów o 10 Czas trwania : do ponownego rzucenia. |
Wybuch umysłu (Mind Blast) | Czar ofensywny zadający obrażenia od zimna. Siła czaru uzależniona jest od Magii oraz Inteligencji. |
Paraliż (Paralyze) | Cel czaru zostaje sparaliżowany na określony czas bądź do momentu otrzymania jakichkolwiek obrażeń.
Czas trwania czaru: (Mądrości/10 – Odporność na magię/10) x 3. |
Ściana trucizny (Poison Field) | Tworzy ścianę trucizny.
Czas trwania czaru: 3 + 40%Magia sekund. |
Przyzywanie stworzenia (Summon Creeature) | Przywołuje losowe zwierzę które znika po okresie: Magia x 4 sekund. |
Czar | Słowa mocy | Składniki |
Duch ostrzy
(Blade Spirits) |
In Jux Hur Ylem | – czarna perła
– wilcza jagoda – korzeń mandragory |
Rozproszenie ściany
(Dispel Field) |
An Grav | – czosnek
– pajęczyna – siarka – czarna perła |
Incognito
(Incognito) |
Kal In Ex | – czosnek
– krwawy mech – wilcza jagoda |
Odbicie magii
(Magic Reflection) |
In Jux Sanct | – czosnek
– korzeń mandragory – pajęczyna |
Wybuch umysłu
(Mind Blast) |
Por Corp Wis | – czarna perła
– siarka – korzeń mandragory – wilcza jagoda |
Praraliż
(Paralyze) |
An Ex Por | – korzeń mandragory
– czosnek – pajęczyna |
Ściana trucizny
(Poison Field) |
In Nox Grav | – czarna perła
– pajęczyna – wilcza jagoda |
Przywołanie stworzenia
(Summon Creature) |
Kal Xen | – pajęczyna
– krwawy mech – korzeń mandragory |
Szósty krąg
(wymagają 20 many, czas rzucania czaru: 2.25 sekundy)
Nazwa | Efekt* |
Odwolanie (Dispel) | Odsyła wszelkie przywołańce. |
Pocisk energii (Energy Bolt) | Czar ofensywny zadający obrażenia od energii. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji. |
Eksplozja (Explosion) | Czar ofensywny zadający obrażenia od ognia wskazanemu celowi z dwu sekundowym opóźnieniem. Siła czaru zależy od: Mądrości i Inskrypcji. |
Niewidzialność (Invisibility) | Czyni cel niewidzialnym.
Czas trwania czaru: Magia x 1.2 sekund. |
Oznaczenie (Mark) | Czar pozwalający przypisać miejsce w którym znajduje się rzucający do runy. Ponowne przeniesienie się w daną lokację odbywa się za pośrednictwem czaru Translokacja (Recall). |
Większa Klątwa (Mass Curse) | Efekt czaru taki sam jak Klątwy (Curse) z tą różnicą, iż działa on na wszystkie cele znajdujące się w odległości 3 pól od celu głównego. |
Paraliżująca ściana (Paralyze Field) | Tworzy paraliżującą ścianę której każde pole działa tak samo jak czar Paraliż.
Czas trwania: 33% magii + 3, jednak nie dłużej niż 42,6 |
Odkrycie (Reveal) | Odkrywa ukrytą postać lub stworzenie. |
Czar | Słowa mocy | Składniki |
Odwołanie
(Dispel) |
An Ort | – czosnek
– siarka – korzeń mandragory |
Pocisk energii
(Energy Bolt) |
Corp Cop | – czarna perła
– wilcza jagoda |
Eksplozja
(Explosion) |
Vas Ort Flam | – korzeń mandragory
– wilcza jagoda |
Niewidzialność
(Invisibility) |
An Lor Xen | – krwawy mech
– wilcza jagoda |
Oznaczenie
(Mark) |
Kal Por Ylem | – czarna perła
– krwawy mech – korzeń mandragory – 2 proszki translokacji |
Większa klątwa
(Mass Curse) |
Vas Des Sanct | – korzeń mandragory
– czosnek – wilcza jagoda – siarka |
Paraliżująca ściana
(Paralyze Field) |
Wis Quas | – czarna perła
– żeń-szeń – pajęczyna |
Odkrycie
(Reveal) |
Wis Quas | – krwawy mech
– siarka |
Siódmy krąg
(wymagają 40 many, czas rzucania czaru: 2.5 sekundy)
Nazwa | Efekt* |
Wielokrotne Błyskawice (Chain Lightning) | Wyzwala seryjne błyskawice zadające obrażenia najbliższym celom.
Siła czaru zależy od: Mądrości i Inskrypcji. |
Ściana energii (Energy Field) | Tworzy ścianę energii, której nie można sforsować do momentu zniknięcia.
Czas trwania czaru: 2 + 28%Magia sekund. |
Słup ognia (Flamestrike) | Wyzwala słup ognia na wskazanym celu, zadający obrażenia od ognia.
Siła czaru zależy Mądrości i Inskrypcji. |
Brama podróżna (Gate Travel) | Otwiera magiczny portal do lokacji zaznaczonej na runie. Przez portal ten może przejść każdy.
Czas trwania: 30 sekund. |
Absorpcja many (Mana Vampire) | Czar ten wysysa manę z celu przekazując ją rzucającemu. Ilość many wyssanej wyznacza formuła:
Mądrość czarującego – Odporność na magię celu. Ilość wyssanej many nie może być większa niż posiadana przez cel. Ilość many dodana rzucającemu nie może przekroczyć maksymalnego limitu many. |
Większe odwołanie (Mass Dispel) | Odsyła wszelkie przywołańce w promieniu 8 pól. |
Deszcz meteorytów (Meteor Swarm) | Zadaje obrażenia od ognia wielu celom. Im mniej celi tym większe zniszczenia przypadają na każdy.
Siła czaru zależy od: Mądrości i Inskrypcji |
Polimorfizm (Polymorph) | Zmienia czarującego w wybraną istotę. Postać w zmienionej formie może być bezkarnie atakowana. |
Czar | Słowa mocy | Składniki |
Wielokrotne błyskawice
(Chain Lightning) |
Vas Ort Grav | – czarna perła
– siarka – korzeń mandragory – krwawy mech |
Ściana energii
(Energy Field) |
In Sanct Grav | – czarna perła
– korzeń mandragory – siarka – pajęczyna |
Słup ognia
(Flamestrike) |
Kal Vas Flam | – pajęczyna
– siarka |
Brama podróżna
(Gate Travel) |
Vas Rel Por | – czarna perła
– korzeń mandragory – siarka |
Absorpcja many
(Mana Vampire) |
Ort Sanct | – czarna perła
– pajęczyna – krwawy mech – korzeń mandragory |
Większe odwołanie
(Mass Dispel) |
Vas An Ort | – korzeń mandragory
– czosnek – czarna perła – siarka |
Deszcz meteorytów
(Meteor Swarm) |
Kal Des Flam Ylem | – krwawy mech
– korzeń mandragory – pajęczyna – siarka |
Polimorfizm
(Polymorph) |
Vas Ylem Rel | – krwawy mech
– korzeń mandragory – pajęczyna |
Ósmy krąg
(wymagają 50 many, czas rzucania czaru: 2.75 sekundy)
Nazwa | Efekt* |
Trzęsienie ziemi (Earthquake) | Zadaje obrażenia równe 33% punktom życia celów, wszystkim w zasięgu wzroku rzucającego. |
Wir energii (Energy Vortex) | Tworzy wir energii atakujący cele w promieniu 8 pól.
Czas trwania: 90 sekund. |
Wskrzeszenie (Resurrection) | Pozwala przywrócić do życia gracza. |
Przywołanie żywiołaka powietrza (Summon Air Elem.) | Przywołuje żywiołaka powietrza. Zajmuje dwa sloty.
Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka. |
Przywołanie demona (Summon Deamon) | Przywołuje potężnego demona. Przywołujący traci karmę za rzucenie tego czaru. Demon zajmuje cztery sloty.
Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci demona. |
Przywołanie żywiołaka ziemi (Summon Earth Elem.) | Przywołuje żywiołaka ziemi. Zajmuje dwa sloty.
Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka. |
Przywołanie żywiołaka ognia (Summon Fire Elem.) | Przywołuje żywiołaka ognia. Zajmuje cztery sloty.
Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka. |
Przywołanie żywiołaka wody (Summon Water Elem.) | Przywołuje żywiołaka wody. Zajmuje trzy sloty.
Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka. |
Czar | Słowa mocy | Składniki |
Trzęsienie ziemi
(Earthquake) |
In Vas Por | – krwawy mech
– żeń-szeń – siarka – korzeń mandragory |
Wir energii
(Energy Vortex) |
Vas Corp Por | – czarna perła
– krwawy mech – korzeń mandragory – wilcza jagoda |
Wskrzeszenie
(Resurrection) |
An Corp | – krwawy mech
– czosnek – żeń-szeń |
Przywołanie żywiołaka powietrza
(Summon Air Elem.) |
Kal Vas Xen Hur | – krwawy mech
– korzeń mandragory – pajęczyna |
Przywołanie demona
(Summon Deamon) |
Kal Vas Xen Corp | – krwawy mech
– korzeń mandragory – pajęczyna – siarka |
Przywołanie żywiołaka ziemi
(Summon Earth Elem.)) |
Kal Vas Xen Ylem | – krwawy mech
– korzeń mandragory – pajęczyna |
Przywołanie żywiołaka ognia
(Summon Fire Elem.) |
Kal Vas Xen Flam | – krwawy mech
– korzeń mandragory – pajęczyna – siarka |
Przywołanie żywiołaka wody
(Summon Water Elem.) |
Kal Vas Xen An Flam | – krwawy mech
– korzeń mandragory – pajęczyna |
Minimalny wymagany skill
Krąg | INT | Minimum Skill | Szansa |
1 | 4 | 0.1 | 45 |
2 | 6 | 0.1 | 10 |
3 | 9 | 10.1 | 0 |
4 | 11 | 24.1 | 0 |
5 | 14 | 38.1 | 0 |
6 | 20 | 52.1 | 0 |
7 | 40 | 66.1 | 0 |
8 | 50 | 80.1 | 0 |
Nauka
Nauczyciele:
Mag