Mistycyzm

Z Nelderim

Podobnie jak Magia, Mistycyzm składa się z zaklęć podzielonych na osiem kręgów, które oznaczają ich moc i magiczne zdolności wymagane do ich rzucenia. Im potężniejsze zaklęcie, które chcesz rzucić, tym więcej many każde zaklęcie wymaga od ciebie wydatkowania. Zaklęcia Ósmego Kręgu wymagają wielkich miar zarówno umiejętności, jak i many, podczas gdy zaklęcia Pierwszego Kręgu są znacznie łatwiejsze i wymagają mniej energii. W sumie jest szesnaście zaklęć, a osoby biegłe w Mistycyzmie są znane jako Mistycy.

Mistycyzm używa czterech specjalnych odczynników: Kości, Kości Demona, Żyznej Ziemi i Smoczej Krwi, oprócz klasycznych składników używanych w Magii.

Zwoje Mistyka można pozyskać z Pancernego mechanicznego straznika.

Koncentracja lub Mądrość

Tak jak magia potrzebuje umiejętności wspierającej, oceny inteligencji, mistycyzm potrzebuje wsparcia drugiej umiejętności, aby nadać skuteczność zaklęciom. Może to być Koncentracja lub Mądrość, a gdy rzucane są zaklęcia zadające obrażenia, jeśli obie umiejętności są obecne, skuteczność zostanie określona przez tę, która jest wyższa.

Koncentracja ma dwa cele w odniesieniu do Mistycyzmu:

  • Działa jako modyfikator obrażeń dla zaklęć Mistycyzmu – im wyższy poziom Koncentracji, tym więcej zadajesz obrażeń.
  • Pozwala na pasywną Regenerację Many (wolniej niż medytacja) i Regenerację Wytrzymałości. W przeciwieństwie do medytacji, na skupienie nie ma wpływu wybór zbroi.

Inskrypcja

Zaklęcia Mistycyzmu zadające obrażenia otrzymują taki sam bonus z umiejętności inskrypcji, jak zaklęcia magii zadające obrażenia. Te zaklęcia to: Piorun Otchłani, Uderzenie Orła, Bombardowanie, Plaga Zaklęć, Burza Gradowa i Cyklon Otchłani. Są to również zaklęcia, na które wpływa wyposażenie zabójczych ksiąg zaklęć.

Wyposażenie broni i tarcz wymaga, aby przedmiot miał właściwość przepuszczania w taki sam sposób, jak ta właściwość jest wymagana dla magów.

Zaklęcia:

Zaklęcia Mistycyzmu
Krąg Nazwa Zaklęcia Składniki Opis Koszt Many Opóźnienie Min Poziom Umiejętności
Pierwszy Nether Bolt (In Corp Ylem) Black Pearl, Sulfurous Ash Wystrzeliwuje pocisk energii otchłani w cel, zadając obrażenia Chaosu. 120 Mistycyzmu, 120 Koncentracji/Mądrości. Obrażenia: 30-37 (Porównywalne do Magic Arrow). Szybkie powtarzanie zaklęcia lub kombinacja z Magic Arrow na pojedynczym celu nie spowoduje obrażeń poza początkowym trafieniem. 4 0.50 s 0
Pierwszy Healing Stone (Kal In Mani) Bone, Garlic, Ginseng, Spider's Silk Tworzy duży, nieprzenośny, czerwony klejnot w twoim plecaku z zapisaną ilością punktów uzdrowienia. Ilość punktów uzdrowienia zależy od twojego Mistycyzmu i Koncentracji lub Mądrości. Musisz mieć wolną rękę, aby go użyć. Po użyciu Healing Stone spróbuje cię wyleczyć lub uzdrowić, odejmując punkty uzdrowione od dostępnej sumy kamienia. Kamień potrzebuje 20 sekund, aby w pełni się naładować, jeśli zostanie użyty ponownie przed naładowaniem, uzdrowi za mniejszą ilość. Punkty są również odejmowane od kamienia za próby wyleczenia, im wyższa trucizna, tym więcej punktów zostanie zużytych. Kamień trwa, dopóki punkty nie zostaną zużyte lub nie zostanie upuszczony na podłogę. 4 0.50 s 0
Drugi Purge Magic (An Ort Sanct) Fertile Dirt, Garlic, Mandrake Root, Sulfurous Ash Gracze mogą być oczyszczeni tylko raz na 8 sekund. Próbuje usunąć 'wzmocnienie' z celu. Sukces jest określany przez Mistycyzm i Koncentracja lub Mądrość rzucającego w porównaniu z umiejętnością Odporności na Zaklęcia celu i trudnością rzucania wzmocnienia. Jeśli nie ma tarcz do Oczyszczenia, nakłada klątwę na cel, która zwiększa koszt many, dopóki cel nie zada obrażeń. Po usunięciu cel otrzymuje obrażenia proporcjonalne do tego, jak długo efekt był aktywny. Efekt kończy się po 8 sekundach, a typ obrażeń to Chaos (celuje w losową odporność). Cel będzie odporny na efekty oczyszczenia przez dodatkowe 16 sekund, jeśli jest dotknięty zakłóceniem many. 6 0.75 s 8
Drugi Enchant (In Ort Ylem) Spider's Silk, Mandrake Root, Sulfurous Ash Dodaje do 60 Trafienia Zaklęcia wybranego przez ciebie (Fireball, Harm, Magic Arrow, Lightning, Dispel) do broni. Jeśli Koncentracja lub Mądrość przekracza 80, dodaje również Kierowanie Zaklęć -1 Szybsze Rzucanie. Czas trwania skaluje się na podstawie poziomu zaklęcia do zaczarowania, bazowy czas trwania 150 sekund. Zaklęcie jest anulowane, jeśli broń zostanie rozbrojona. 6 0.75 s 8
Trzeci Sleep (In Zu) Nightshade, Spider's Silk, Black Pearl Umieszcza cel w stanie 'snu', podczas którego wszystkie ruchy i rzucanie są spowolnione, a szansa na trafienie i obronę jest obniżona. Czas trwania jest określany przez mistycyzm rzucającego i umiejętność Koncentracji/Mądrości w porównaniu z umiejętnością Odporności na Zaklęcia celu. Zaklęcie jest przerywane, jeśli cel otrzyma obrażenia. Cel będzie miał krótką odporność na sen, jeśli niedawno spał lub był sparaliżowany. 9 1.00 s 20
Trzeci Eagle Strike (Kal Por Xen) Blood Moss, Bone, Mandrake Root, Spider's Silk Przywołuje magicznego orła, który atakuje cel swoimi szponami, zadając obrażenia Energii. 9 1.00 s 20
Czwarty Animated Weapon (In Jux Por Ylem) Bone, Black Pearl, Mandrake Root, Nightshade Przywołuje i animuje broń, która wybiera Cel do ataku na podstawie swojej siły bojowej i bliskości. Statystyki i czas trwania broni są określane przez umiejętności Mistycyzmu i Koncentracji/Mądrości Rzucającego. Obrażenia są określane przez umiejętności Anatomii i Taktyki Rzucającego. Wymaga 4 slotów kontroli zwierzaka. 11 1.25 s 33
Czwarty Stone Form (In Rel Ylem) Blood Moss, Fertile Dirt, Garlic Napełnia Rzucającego esencją stałego kamienia, dając bonus do ataków fizycznych i odporności na obrażenia, ale redukując rzucanie zaklęć i szybkość ataku Rzucającego. Stone Form może neutralizować efekty trucizny, duszenia, krwawienia, snu, paraliżu i redukcji statystyk. Efektywność Stone Form jest określana przez umiejętności Koncentracji/Mądrości i Mistycyzmu Rzucającego. Efekt: -10% SSI, -2 FC, +1 do 10 dla każdej odporności na podstawie Mądrości, +2 do 5 maksymalnej odporności na podstawie Mądrości (nie kumuluje się z maksymalną odpornością ze wzmocnionej zbroi). 11 1.25 s 33
Piąty Spell Trigger (In Vas Ort Ex) Dragon's Blood, Garlic, Mandrake Root, Spider's Silk Przechowuje pojedyncze zaklęcie mistycyzmu w kamieniu zaklęć. Po dwukrotnym kliknięciu kamienia zaklęć, zaklęcie jest natychmiast rzucane. Rzucający musi posiadać zaklęcie w swojej księdze zaklęć. Najwyższy krąg zaklęcia mistycyzmu, który można przechowywać w Kamieniu Zaklęć, jest określany przez umiejętności Koncentracji/Mądrości i Mistycyzmu Rzucającego. W przeciwieństwie do Healing Stone, nie wymaga wolnej ręki do użycia. Czas odnowienia: 5 minut. Począwszy od Kręgu Drugiego, co 20 punktów w Koncentracji/Mądrości i Mistycyzmie zwiększa maksymalny możliwy poziom kręgu przechowywany w Trigger o 1. Maksymalny Krąg: Sześć przy 120/120. 14 1.50 s 45
Piąty Mass Sleep (Vas Zu) Ginseng, Nightshade, Spider's Silk Umieszcza jeden lub więcej Celów w promieniu wokół Lokalizacji Celu w tymczasowym stanie Snu. Działa dokładnie tak samo jak zaklęcie 'sleep', ale na wielu celach, w tym ukrytych graczach. 14 1.50 s 45
Szósty Cleansing Winds (In Vas Mani Hur) Dragon's Blood, Garlic, Ginseng, Mandrake Root Kojące wiatry próbują neutralizować trucizny, usuwać klątwy i leczyć ważny Cel oraz do 3 pobliskich członków drużyny. Umiejętności Koncentracji/Mądrości i Mistycyzmu Rzucającego określają skuteczność Cleansing Winds, skuteczność zaklęcia jest zmniejszana przez liczbę dotkniętych celów. Jeśli cel zostanie wyleczony, otrzymane leczenie zostanie zmniejszone proporcjonalnie do poziomu wyleczonej trucizny. Jeśli leczenie się nie powiedzie, cel nie zostanie wyleczony. Zwierzęta mogą być bezpośrednio celem, ale nie otrzymają korzyści z zaklęcia w ramach efektu obszarowego. To zaklęcie oznaczy rzucającego jako przestępcę, jeśli drużyna zawiera przestępcę lub mordercę, który jest wystarczająco blisko celu, aby otrzymać korzyści z efektu obszarowego. 20 1.75 s 58
Szósty Bombard (Corp Por Ylem) Blood Moss, Dragon's Blood, Garlic, Sulfurous Ash Rzuca magiczny głaz w Cel, zadając obrażenia Fizyczne. W pvp zaklęcie ma również niewielką szansę na odrzucenie i ogłuszenie gracza Celu. Szansa na ogłuszenie jest określana przez porównanie umiejętności Koncentracji/Mądrości i Mistycyzmu Rzucającego oraz umiejętności Odporności na Zaklęcia Celu. 20 1.75 s 58
Siódmy Spell Plague (Vas Rel Jux Ort) Demon Bone, Dragon's Blood, Nightshade, Sulfurous Ash Cel zostaje trafiony eksplozją obrażeń chaosu, a następnie dotknięty klątwą plagi zaklęć. Za każdym razem, gdy cel otrzymuje obrażenia pod wpływem plagi zaklęć, może doświadczyć eksplozji obrażeń chaosu. Początkowa szansa na wywołanie eksplozji wynosi 90% i zmniejsza się o 30% za każdym razem, gdy wystąpi eksplozja. Gdy cel zostanie dotknięty 3 eksplozjami lub minie 8 sekund, plaga zaklęć zostaje usunięta z celu. Spell Plague kumuluje się z innymi plagami zaklęć, więc są one nakładane jeden po drugim. Początkowe obrażenia są modyfikowane przez SDI. Szansa na wywołanie jest zmniejszana o 3% za każde 10 punktów odporności na magię powyżej 70. 40 2.00 s 70
Siódmy Hail Storm (Kal Des Ylem) Dragon's Blood, Black Pearl, Blood Moss, Mandrake Root Przywołuje burzę gradową, która uderza we wszystkie cele w promieniu 3 kratek wokół Lokalizacji Celu, zadając obrażenia od zimna. Jeśli trafisz więcej niż jeden cel, ilość obrażeń jest podwajana, a następnie równomiernie dzielona między każdy cel, zadaje obrażenia ukrytym celom. 40 2.00 s 70
Ósmy Nether Cyclone (Grav Hur) Mandrake Root, Nightshade, Sulfurous Ash, Blood Moss Przywołuje poryw śmiertelnych wiatrów, który uderza we wszystkie cele w promieniu 3 kratek wokół Lokalizacji Celu, zadając obrażenia chaosu. Oprócz zadawania obrażeń, każdy Cel Nether Cyclone tymczasowo traci procent many i wytrzymałości. Skuteczność Nether Cyclone jest określana przez porównanie umiejętności Koncentracji/Mądrości i Mistycyzmu Rzucającego oraz umiejętności Odporności na Zaklęcia Celu. Nie zadaje obrażeń ukrytym postaciom. 50 2.25 s 83
Ósmy Rising Colossus (Kal Vas Xen Corp Ylem) Demon Bone, Dragon's Blood, Fertile Dirt, Nightshade Przywołuje kolosa, który atakuje cel na podstawie jego inteligencji i bliskości. Zajmuje pięć slotów towarzyszy. Statystyki, umiejętności i czas trwania kolosa zależą od umiejętności mistycyzmu i Koncentracji/mądrości rzucającego. 50 2.25 s 83

*Chociaż umiejętność wymagana do rzucenia wyzwalacza czaru jest wyższa niż ta wymagana do rzucenia przechowywanego czaru, użycie kamienia wymaga umiejętności przechowywanego czaru. Przykład: Jeśli wyzwalacz czaru jest rzucony podczas noszenia przedmiotów bonusowych umiejętności, kamień może zostać uruchomiony bez przedmiotów bonusowych, jeśli rzeczywista umiejętność jest wystarczająco wysoka, aby rzucić przechowywany czar.